GSC вправду умеет оформлять стенды. На КРИ 2009 приехал бар «100 рентген».
Совместно со сталкерами, водкой, консервами и гранеными стаканами.
Значительно содействует общению и дегустации игр. В этот раз все было
не так ярко, но более органично. Щит изображал разрушенное здание.
Заместо входа – пролом, на стенках нарисована кирпичная кладка, а для
достоверности часть данной кладки натурально валяется под ногами.
Внутри пара компов на каких-либо обтертых и прогнивших столах, а перед
ними подгоревшие, ободранные колченогие стулья. Припоминает домик, что
в 2-ух шагах от насыпи, помните?
Я прошел вовнутрь.
– Здравствуйте, а где тут у вас «Сталкеры»?
– Тут, тут, – кто-то практически нежно предложил мне сесть (я с
опаской оглядел шаткий стульчик), развалина оказалась комфортной.
Гадания
Не успели модостроители позаимствовать новшества из ЧН (для реализации в ТЧ), как возникли известия про ЗП
(прямо-таки мания на словосочетания). Фанаты притихли, приостановили
работы над проектами и навострили уши – вправду, для чего 2-ой раз
делать одно и то же? В общем, ситуация сложилась увлекательная: с одной
стороны новый проект, а с иной – опыт «Чистого Неба» и целый воз колебаний. Попробуем разобраться – КРИ-версия «Зова Припяти» уже дозволяет судить о том, что все-таки ожидает нас к релизу.
Сухость
Ежели вы помните кошмары «Чистого Неба», в особенности те, что соединены с «взаимодействием» группировок, то ликуйте – в S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти
никакого командования тупоголовыми болванами не будет, никому не нужно
ничего захватывать, герой опять сам по себе (когда я спрашивал про
командные деяния, лицо управляющего отдела PR на миг окаменело).
Вдохнули с облегчением? Непревзойденно, а сейчас выдохните. «Зов Припяти» – это быстрее дополнение, работа над ошибками и добавление новейших (стареньких) способностей, плюс сюжет.
Стоит лишь взглянуть на конфигурации по сопоставлению с уникальной
игрой (и ЧН), и все становится понятно. К примеру, в «Зове» будет
реализован режим сна, а опосля финала можно играться далее. В Зоне
завелись (а поточнее возвратились из дальной ссылки) «новейшие» монстры
химера и бюрер, которые уже закончили быть новыми несколько лет назад
благодаря усилиям народных умельцев.
Вообщем, Олег Яворский (а конкретно он демонстрировал мне новенькую
игру) совсем уклончиво говорил про новшества и их отношение к
модификациям. «У нас много собственных идей, потому нет смысла что-то
брать у остальных», – отвечал он на вопросец об AMK и иных глобальных
модах. Но я считаю, что почти все главные конфигурации в игре пришли
как раз из фанатских доделок. В «Зове» выброс вполне меняет Зону,
делает её неузнаваемой (пока неясно, как это будет реализовано, и что
конкретно будет изменяться, но…) – вспоминаем AMK и подробнейший
механизм обсчета выбросов, меняющиеся местами аномалии, «вырастающие»
артефакты и остальные больные явления. Вот и сон «добавили» – а ведь он
уже несколько лет как есть. Ну и мод на freeplay (чтоб играться опосля
завершения сюжета) тоже давнишний.
Благо ли эти заимствования? Естественно (хотя признаваться в их –
совсем неловко). Игра все-же становится таковой, какой её желают
созидать игроки. Модификации обкатываются и дискуссируются издавна –
грех не выбрать наилучшее. Процесс внедрения улучшений, прямо скажем,
мучителен и чреват багами и недоделками. Кое-что вообщем отбрасывают.
Потому без любительских модов в этот раз не обойдется совсем точно – в
игре нет новых-старых купированных локаций, зато есть девственные
просторы и способности старичка AMK 1.4. Маловато будет.
А что все-таки вправду новенького? Пожалуй, единственное, что мне
удалось хоть узреть – это улучшенная система апгрейдов орудия (и
разделение брони на шлем и «кирасу», но это малозначительно). Да,
полюбившуюся со времен ЧН возможность «докрутили», подправили, сделали
разнообразней. От богатства вариантов душа радуется – прощайте,
однообразные безликие стволы. «Мое ружье будут звать Машенька. Она
хрупкая и чувствительная, но нежность обманчива – дуплетом берет
кровососа!» – это я уже представил себя сталкером…
Отбросим вообщем все избыточное (даже сюжет, как бы удивительно это ни
звучало), посмотрим незамутненным взором на игру – за что мы любим её?
Никак не за графику либо богатство пушек и бронежилетов, а за мир и
атмосферу, которая чувствуется, которой проникаешься до кончиков
пальцев. Вспомните Икс-лаборатории из «Тени Чернобыля»
либо даже самый 1-ый подвал с тайником Стрелка. Вспомните этот густой,
вязкий и липкий, как смола, ужас. Шорохи, вскрики, какие-то загадочные
скрипы, хотя в катакомбах точно никого нет. Узкий, практически
бессильный луч фонарика храбро и упорно рассекает тьму. Он разгоняет
ужас, но света совсем не достаточно, а во мраке сами собой появляются
страшные видения. Кажется, что кто-то там все ожидает, когда человек
отвернется, и можно будет прыгнуть на него со спины.
Болота в «Чистом Небе»
вызывают остальные эмоции. Уже не страшно, но и радости никакой. Мы
пробираемся через высоченные камыши, обходим топи, в которых просто
можно увязнуть, находим скрытые от глаз дорожки из досок, скрытые
тропки, любуемся на пляшущее в данной гадкой воде теплое золотистое
солнце. Свет лаского заливает округу, и кажется, что и не было никакой
катастрофы, что это просто обыденное болото. По-своему прекрасное и
притягательное, хоть и богатое на комариные плеши, карусели и убойные
дозы радиации.
В «Зове Припяти» мне удалось поглядеть несколько
локаций, но больше всего внимания получил «Затон». Когда-то тут
очевидно был реальный порт. Большой пирс черным великаном торчит из
земли. Его убитое временем, погодой и аномальной энергией тело украшают
шипы торчащей во все стороны арматуры и все еще «живые» высоченные
краны. Все вокруг издавна заросло камышом. Ветер треплет пушистые
верхушки, а проржавевшие железки подыгрывают жуткими скрипами. До
катастрофы река была… она просто была. Вода ушла либо испарилась –
непонятно. Разбросанные по пустынной и сухой земле корабли безмолвно
глядят в небо пробоинами в бортах. Они навсегда застыли там, где их
застал 1-ый взрыв. Наверняка, снутри можно отыскать что-то полезное, но
даже тут Зона расставила свои ловушки…
Стоило лишь поглядеть под правильным углом, как все встало на свои
места. Атмосферная составляющая – есть, хотя где она шлялась во времена
«Чистого Неба»… где-то на болотах встретила кровососа, не по другому.
Сюжетные дела
«Зов Припяти» - это продолжение уникальной игры.
Стрелок уничтожил «О-Сознание» (в этом и неувязка продолжений – как
учитывать нелинейные концовки?), был большой бум, а к центру Зоны
открылся новый коридор. Военные решили быстренько установить власть и
диктатуру и отправили большущую экспедицию. Понятно, что все
провалилось, по другому для чего там были бы необходимы мы?
Игрок – снова одиночка, но сейчас уже без (затасканных) провалов в
памяти. Мы – скрытый агент и задание звучит просто: разузнать о
причинах провала экспедиции к ЧАЭС. Из уютной казармы (либо где там
агенты живут) приключенца выбрасывают в Зону, а далее все придется
делать самому. О нелинейностях пока непонятно, но разумеется, что
коридор с забетонированными дверями для игры с открытым атмосферным
миром ну никак не подходит.
И еще малая удовлетворенность: второстепенные задания обещают стать
чуточку умнее и поглубже, чем в прошлых играх. Находить какие-нибудь
утерянные автоматы не придется – крупная часть поручений будет
агрессивно заскриптована. И это, думается мне, благо, потому что
находить дурные Калашниковы, гуляющие по Зоне, – совсем печально. В
особенности удручает в этом то, что никакого смысла в таковых
второстепенных заданиях нет. «Зов Припяти» делает небольшой шаг к ролевой игре – любопытно, что выйдет.
«Зов Припяти» точно смотрится совсем
привлекательно, в особенности на фоне предшествующего недоприквела.
Здесь и новейшие локации, и новый подход к сюжету, и вкусные апгрейды,
и еще много всякого… Но есть и опаски. Все из той же серии. Не тайна,
что из-за богатства багов «Чистое Небо» прозвали обидным «вылеталкер».
Это актуально и для уникальной игры, которая тоже обожала падать и
портить сохранения. Не будем загадывать, просто скрестим пальцы на
фортуну. Заодно пожелаем GSC лучше тестировать игру, чтоб не вышло как у JoWooD с Gothic 3. От извинений баги не исправляются (я лично «уронил» «Зов Припяти»
несколько раз. Понятно, что версия еще сырая, что еще много работы –
но, черт побери, как забавно изменяются в лице сотрудники отдела PR).